互联网络
互联网络
AI 加速卡的互联介绍。
AI 加速卡的互联技术仍然还处于快速进步的过程。
重要 metrics
| 术语 | 全称 | 类别 | 定义 | 数值换算 |
|---|---|---|---|---|
| GB | Gigabyte(吉字节) | 存储容量单位(十进制) | 1 GB = 10⁹ 字节 = 1,000,000,000 字节 | 1 GB ≈ 0.93 GiB 1 GiB ≈ 1.074 GB |
| GiB | Gibibyte(吉比字节) | 存储容量单位(二进制) | 1 GiB = 2³⁰ 字节 = 1,073,741,824 字节 | 1 GiB = 1.074 GB |
| Gbps | Gigabits per second(吉比特每秒) | 数据传输速率单位 | 每秒钟传输 10⁹ 比特(b) | 1 GB/s = 8 Gbps 1 Gbps = 0.125 GB/s |
当表达为 GB 时,可能是 Gigabyte 或 Gibibyte,需要结合具体的上下文。
Node
一个 Node = 一台服务器。
一个 Node 内部可以包含若干个 CPU、Memory、GPU、NIC、存储、PCIE、NVSwitch 等组件。
inter-node 通信
即不同 node 之间的通信。
术语:
- NIC: Network Interface Card, 网卡
- RDMA: Remote Direct Memory Access
- RoCE: RDMA over Converged Ethernet

inter-node 通信分为传统和 RDMA 两种。
-
传统路径:GPU Memory -> CPU Memory -> NIC -> Network Switch -> NIC -> CPU Memory -> GPU Memory
-
RDMA 路径:GPU Memory -> PCIe -> NIC -> Network Switch -> NIC -> PCIe -> GPU Memory
传统路径需要 CPU Memory 中转;而 RMDA 路径可通过 PCIe 直接访问 GPU Memory,避免 CPU Memory 中转。
图中的 InfiniBand 为 RDMA Network Switch 的一种技术。现有的 RDMA Network Switch 常用技术包括 InfiniBand、RoCE、iWARP。三者介绍如下:

-
InfiniBand:专为 RDMA 构建,提供超低延迟、高吞吐量和无损传输。
-
RoCE:将 RDMA 引入标准以太网,提供低延迟和低 CPU 开销,但需要无损以太网特性(PFC/ECN)才能达到最佳性能。
-
iWARP:基于 TCP/IP 的 RDMA,内置可靠性,但与 InfiniBand 和 RoCE 相比,延迟较高、效率较低。
Intra-node 通信
即 node 内 GPUs 之间的通信。
NVLINK 和 NVSwitch
NVLink 实现 GPU - GPU 或者 CPU - GPU 的 P2P 通信。
然而,当一个 node(服务器) 内的 GPU 数量过多时,采用 P2P 的 NVLINK 不再合适,这个时候就引入 NVSwitch:

值得注意,一般讲的 Switch 都是用于 node 之间的通信,而 NVSwitch 是用于 node 内部,多个 GPUs (不包括 CPU)之间的通信。
但是 NVLink 和 NVSwitch 仍然还在进步,所以以后怎么样也说不准。
定义对比
| 项目 | NVLink | NVSwitch |
|---|---|---|
| 定义 | 一种高速互联协议/物理通道,用于实现两个 GPU 或 CPU-GPU 之间的点对点(P2P)高速通信。 | 一种专用交换芯片,用于连接多个 GPU,通过 NVLink 协议实现大规模 GPU 的全互连(All-to-All)。 |
维度对比
| 维度 | NVLink | NVSwitch |
|---|---|---|
| 类型 | 通信协议 / 物理链路 | 专用交换芯片 |
| 主要作用 | 实现设备间高速点对点通信 | 实现多 GPU 全互连拓扑 |
| 带宽单位 | 单链路带宽(如 50 GB/s) | 聚合带宽(可达 3.2 TB/s) |
| 设备连接数 | 通常 2 个 | 支持 8~16 个 GPU |
| 是否必需 | 是基础通信手段 | 在大规模多 GPU 系统中必需 |
| 出现场景 | 所有支持 NVLink 的 GPU | 主要在 DGX、HGX 等服务器平台 |
通信模式
各类集合通信模式


Broadcast
情况 1:GPU 每次都把所有数据发送到下一个 GPU。
易得所有 GPUs 都获得数据所需要的时间为 Total Time = (k-1)*N/B

情况 2:将所有数据切分为 S 个 chunk ,GPU 每次都把单个 chunk 发送到下一个 GPU。
所有 GPUs 都获得数据所需要的时间分为注入数据时间和流水线排空时间两部分计算:
注入数据时间:GPU0 需要把 S 个 chunk 依次送入 ring。每个 chunk 需要一个 step,每个 step 的时间是N / (S * B),所以注入数据时间是S × N / (S * B)流水线排空时间: 当 GPU0 发完最后一个 chunk 之后,最后一个 chunk 还没有立刻到达所有 GPU。它还需要继续沿着 ring 往后传。对于 k 个 GPU, 最远的 GPU 是GPU(k-1)。但是注意:最后一个 chunk 被 GPU0 发出的那一步,已经算在前面的 S steps 里面了。所以还需要额外等待(k - 1) - 1 = k - 2
所以得到图中的所有 GPUs 都获得数据所需要的时间公式。
当划分的 S 个数很多时,即 S>>K, 此时该公式近似为 Total Time -> N/B
可见,情况 2 所需的时间为情况 1 的 1/(k-1)。

All Reduce with unidirectional ring
All reduce with unidirectional ring 非常类似 Broadcast 情况 2。分为 Reduce-Scatter 和 All-Gather 两个阶段。

我们沿用 Broadcast 中的参数:
N: bytes to operateB: bandwidth of each linkk: number of GPUs
第一个阶段:Reduce-Scatter
对于 k 个 GPUs,Reduce-Scatter 需要 k-1 步。
每一步每个节点发送的数据大小是 N/k,对应的通信时间为 N/(k * B)
所以 Reduce-Scatter 的时间为 (k - 1) * N/(k * B)
第二个阶段:All-reduce
Reduce-Scatter 之后,每个节点只有一块归约后的结果。
例如 4 个节点时:
节点a 有 chunk0 的求和结果
节点b 有 chunk1 的求和结果
节点c 有 chunk2 的求和结果
节点d 有 chunk3 的求和结果
All-Gather 要把这些 chunk 分发给所有节点。
同样需要:k - 1步。
每一步每个节点发送:N / k
所以 All-Gather 的时间是: (k - 1) * N / (k * B)
所以,整个 All Reduce 的时间为 Reduce-Scatter 和 All-Gather 时间相加,即 Total time = 2 * (k - 1) * N / (k * B).
当 k 很大时,近似有Total time->2 * N / B。
Ring-All-Reduce v.s. 中心化节点
假设有一个中心节点负责聚合,其他 k - 1 个 GPU 都和它通信。
k - 1个 GPU 把各自的Nbytes 数据发送给中心节点;- 中心节点聚合;
- 中心节点把结果再发送回
k - 1个 GPU。
中心节点需要接收: (k - 1)N
中心节点需要发送:(k - 1)N
所以中心节点总通信量是:2(k - 1)N
如果中心节点的总出口/入口带宽瓶颈等价为 B,则通信时间近似为:
Total time -> 2 * (k - 1) * N / B
可见,Ring-All-reduce 所需的通信时间中心化节点的 1/(k-1)。
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